بسمه تعالی
شخصیت های ملی، قهرمان بازیهای کامپیوتری
دکتر محمد
کمالی، استادیار دانشگاه علوم پزشکی ایران
www.mkamali.com
روزنامه امتیاز- 13 اردیبهشت 1388- شماره 358
-
بازی های کامپیوتری مانند هر پدیده دیگر می توانند دو پیامد داشته
باشند. اولین اینکه اگر واقعا جنبه آموزشی داشته باشند، قاعدتا می
توانند به خوبی فضای آموزشی غیر رسمی کمک کنند و به عنوان تقویت
کننده آموزش رسمی کلاسیک به کار روند. اما اگر بچه ها در استفاده
از این بازی ها از حد اعتدال خارج شوند مانند هرچیز دیگر، در حالت
غیر متعادل سوءکارکرد خواهند داشت. اگر با پیش فرض اول بپردازیم که
این بازی ها جنبه آموزش دارند، در صورت استفاده بیش از حد باعث
اختلال در آموزش رسمی خواهد شد. به این صورت که بچه ها دیگر برای
درس و کتاب و معلم ارزشی قائل نخواهند شد و در هر موضوعی به این
بازی ها رجوع خواهند کرد. اما بازی های دیگری که فاقد جنبه آموزشی
هستند و تنها برای سرگرمی سازی و پر کردن اوقات فراغت ساخته می
شوند، جنبه های منفی دیگری خواهند داشت، مثلا باعث فرار کودکان و
نوجوانان از درس و مدرسه و ترویج مفاهیم و فضای ضد آموزشی خواهند
شد. این البته جدا از مسائل و عوارض جسمانی است که بر اثر استفاده
بلند مدت از کامپیوتر بر استخوان بندی ، بینایی و ... پیش می آید.
-
البته منکر آثار مثبت این بازی ها نیز نباید شد. مثلا بازی های
معما گونه به گسترش خلاقیت کودکان کمک می کنند و این به ویژه با
خلایی که در نظام آموزش رسمی ما (که مبتنی بر حفظیات و کسب نمره
است و توجه چندانی به پرورش خلاقیت ندارد) کارکردی بسیار مفید
محسوب می شود. اما متاسفانه تعداد این نوع بازی ها اندک است و
بیشتر بازی های محبوب در ژانر اکشن و گانگستری ساخته میشوند. البته
بسیاری از برنامه ها وقتی اهداف آموزشی را دنبال می کنند، از بعد
هیجان و جذابیت خالی می شوند و حالت خسک و کسل کننده به خود می
گیرند که این به ویژه در برنهمه های تولید داخل محسوس است.
-
مسئله مهم دیگر الگو برداری کودکان و نوجوانان از قهرمانان و شخصیت
های این بازی هاست که اغلب دزدان یا آدمکشان یا گانگسترهای حرفه ای
هستند با توجه به سن کاربران این بازی ها که اغلب بین 7 تا 20 ساله
هستند و در اوج الگو برداری از محیط و افراد پیرامون خود هستند،
این موضوع می تواند خطرناک باشد. (اوج این پدیده در دانش آموزان
کلاس اول ابتدایی دیده می شود که معلم برای آنها الگویی تمام عیار
محسوب می شود و حتی اگر حرفی خلاف گفته معلمانشان از خانواده
بشنوند، با آن مخالفت می کنند و چنین استدلال می کنند که : خانممان
یا آقایمان چنین گفته!)
-
برای استفاده صحیح از این خاصیت الگو سازی برنامه های کامپیوتری
برای کودکان و نوجوانان برای ساختن برنامه ها و بازی هایی رو
بیاوریم که درآنها قهرمانان ملی به عنوان شخصیت اصلی قرار بگیرند.
این موضوعی است که در تلویزیون نیز باید به آن پرداخته شود تا
شخصیت های ملی ما با توجه به ابعاد انسانی شان به صورت الگویی تمام
عیار –و البته با حفظ جذابیت و هیجان- برای نسل های بعد دربیایند.
|